Nie żeby wszystkie inne wojny były tylko odrobiną wygłupów, ale I wojna światowa – konflikt zapamiętany bardziej z ponurej, żmudnej wojny okopowej niż jakikolwiek wielki triumf nad złem – wydaje się szczególnie niezwykłym źródłem inspiracji dla gry strategicznej, która prawdopodobnie będzie grał dla zabawy. Niemniej jednak The Great War: Western Front, połączenie makroplanowania i taktycznych bitew RTS ujawnione w tym tygodniu na targach Gamescom, postanowiło pochylić się nad złożonością i trudnościami pierwszej wojny światowej, zamiast tańczyć wokół nich.
Deweloperzy Petroglyph na różne sposoby dążyli do historycznej dokładności, jak wyjaśniają mi starszy projektant Chris Becker i reżyser dźwięku Frank Klepacki podczas praktycznej demonstracji w Kolonii. Ścieżka dźwiękowa będzie nawet zawierać licencjonowaną muzykę z epoki. Ale coś, co naprawdę chcą wbić do domu, to brutalność wojny: terytorium nie zostanie zdobyte bohaterskimi atakami, ale powoli i krwawo, podczas gdy załamanie morale jest tak samo niebezpieczne, jak każda nacierająca armia.
W rzeczywistości można przegrać całą kampanię – grywalną jako alianci lub państwa centralne – jeśli twoja „wola narodowa” do walki się nie powiedzie. Becker otwiera demo w trybie Theatre Commander, warstwie strategicznej gry, i stale wyświetla wolę narodową obu stron na samej górze ekranu. Istnieje mapa oparta na siatce, która pokazuje pozycje jednostek i linię frontu w Europie, ale przesunięcie tej linii na terytorium wroga to nie jedyny sposób na zwycięstwo. Łamanie ich woli narodowej poprzez bitwy, nawet jeśli nie odniesiesz całkowitego, bezpośredniego zwycięstwa, w końcu doprowadzi ich do poddania się.
Po drodze czekają na ciebie niespodzianki, które pozwolą ci wybrać, jak wydać lub zaoszczędzić zasoby w razie potrzeby; na przykład zapytany, jak radzić sobie z rosnącymi przypadkami wstrząsu skorupowego, możesz zainwestować w poszukiwanie odpowiedniego leczenia lub zachować swoje kasy (kosztem utraty woli narodowej), mówiąc ofiarom, aby się tym zajęły. Tryb dowódcy teatru zawiera również gigantyczne rozgałęzione drzewo technologiczne, obejmujące wszystko, od ulepszeń broni i technologii po środki ekonomiczne i taktyki szpiegowskie. Becker decyduje się zainwestować w Śmierć z dołu, cechę, która może zapewnić przewagę w przyszłych bitwach dzięki sabotażystom z łopatami kopiącymi pod liniami wroga i podkładającymi ładunki wybuchowe tuż pod ich przemoczonymi butami.
Wykonywanie tego rodzaju prac przygotowawczych wydaje się równie ważne, jeśli nie ważniejsze, dla trybu bitwy RTS, jak rzeczywiste ruchy wojsk i rozkazy strzelania. Wracając do widoku dowódcy teatru, ryzykowanie misji szpiegowskiej może ujawnić liczbę wrogiej piechoty i sprzętu – szczegóły, które bardziej wyrozumiały RTS mógłby dobrowolnie pominąć. Następnie, jeśli zdecydujesz się zaangażować, jest długa (trwająca miesiąc czasu w grze) i bardzo szczegółowa faza przygotowania, w której będziesz musiał zbudować okopy, linie komunikacyjne i lokalizacje broni.
Po drodze czekają na ciebie niespodzianki, które pozwolą ci wybrać, jak wydać lub zaoszczędzić zasoby w razie potrzeby; na przykład zapytany, jak radzić sobie z rosnącymi przypadkami wstrząsu skorupowego, możesz zainwestować w poszukiwanie odpowiedniego leczenia lub zachować swoje kasy (kosztem utraty woli narodowej), mówiąc ofiarom, aby się tym zajęły. Tryb dowódcy teatru zawiera również gigantyczne rozgałęzione drzewo technologiczne, obejmujące wszystko, od ulepszeń broni i technologii po środki ekonomiczne i taktyki szpiegowskie. Becker decyduje się zainwestować w Śmierć z dołu, cechę, która może zapewnić przewagę w przyszłych bitwach dzięki sabotażystom z łopatami kopiącymi pod liniami wroga i podkładającymi ładunki wybuchowe tuż pod ich przemoczonymi butami.
Wykonywanie tego rodzaju prac przygotowawczych wydaje się równie ważne, jeśli nie ważniejsze, dla trybu bitwy RTS, jak rzeczywiste ruchy wojsk i rozkazy strzelania. Wracając do widoku dowódcy teatru, ryzykowanie misji szpiegowskiej może ujawnić liczbę wrogiej piechoty i sprzętu – szczegóły, które bardziej wyrozumiały RTS mógłby dobrowolnie pominąć. Następnie, jeśli zdecydujesz się zaangażować, jest długa (trwająca miesiąc czasu w grze) i bardzo szczegółowa faza przygotowania, w której będziesz musiał zbudować okopy, linie komunikacyjne i lokalizacje broni.
Wkrótce zostaje zdobyty pierwszy punkt kontrolny, ale zamiast iść po wielką nagrodę – ten rów dowodzenia – Becker zamiast tego wzywa do zawieszenia broni, kończąc bitwę. Chociaż jego siły szturmowe nie zostały zniszczone, nadal stracił kilku ludzi i wydał dużo więcej pod względem misji powietrznych, materiałów wybuchowych i zbroi. Ekran po bitwie nazywa to zwycięstwem, ale i tak jest to ograniczenie strat, podczas gdy pójście na całość mogło kosztować więcej zasobów, niż byłoby warte.
Becker wyjaśnia, że jest to ukłon w stronę „marginalnych zwycięstw”, które charakteryzowały wiele prawdziwych bitew I wojny światowej: małe postępy akceptowane zamiast ogromnych zdobyczy, podczas gdy strzelanie do tych ostatnich oznaczało jeszcze bardziej wyczerpującą wojnę w okopach, która mogła zabić lub zdemoralizować pozostałych żołnierski. Aby naprawdę odczuć ciężar strat, są one wyświetlane indywidualnie na ekranie po bitwie, a próba ich szybkiego zastąpienia będzie kosztować. Jestem pewien, że wykwalifikowani dowódcy będą w stanie odnieść mniej pyrrusowych zwycięstw, ale uzasadnioną strategią będzie zawieszenie broni, wycofanie się i ponowna próba później po uzupełnieniu zapasów.
To z kolei będzie oznaczać stoczenie wielu bitew na tych samych polach bitew, przy czym środowiskowe blizny po poprzednich starciach pozostaną na swoim miejscu. Widziałem to w wersji demonstracyjnej, gdy Becker był zmuszony zbudować obronę wokół ogromnego krateru, który pozostawił po bombardowaniu. Pogarszające się krajobrazy będą stanowić kolejną taktyczną przeszkodę w nawigacji, chociaż możesz również obrócić tę wytrwałość na swoją korzyść, ponownie wykorzystując wcześniej wykopane okopy i zainstalowaną infrastrukturę.
Najprawdopodobniej będziesz musiał składać kolejne wizyty, zanim będziesz mógł przejąć okop dowodzenia i ostatecznie odsunąć linię frontu nieco dalej od domu. A zakończenie wojny będzie harówką, niech diabli z natychmiastową gratyfikacją, sądząc po niewielkim, ale niekwestionowanym zwycięstwie Beckera. „To dużo woli narodowej!” – wykrzykuje, gdy obserwuję, jak pasek morale aliantów wypełnia się o dodatkowe dwa piksele.
Z woli lub okoliczności możesz nawet rozciągnąć wojnę poza jej rzeczywisty koniec w 1918 roku. Pomimo całej swojej autentyczności, kierunek Wielkiej Wojny – gra i wojna – jest ostatecznie w twoich rękach, a kampania nie popchnie graczy aliantów ku nieuniknionemu zwycięstwu ani nie zmusi państw centralnych do skazanej na klęskę. Jeśli wolisz dokładność, będzie inny tryb – którego nie pokazano – który wierniej odtwarza rzeczywiste bitwy z I wojny światowej, podobnie jak tryb bitew historycznych z serii Total War. I odwrotnie, będzie też tryb potyczki – grywalny solo lub w trybie wieloosobowym 1 na 1 – który daje ci kontrolę nad ustawieniami i jednostkami na poziomie piaskownicy.
Biorąc pod uwagę, w jaki sposób samobójcza szarża państw centralnych na wpół podarowała Beckerowi nowy punkt kontrolny, jestem ciekawy, jak rozegrają się bitwy Wielkiej Wojny, gdy obie strony mają intelekt na poziomie ludzkim i w pełni rozmieszczony zestaw sprzętu; zakładając, że tryb wieloosobowy otrzyma podobnie rozbudowaną fazę przygotowań, zakres możliwości taktycznych wydaje się zawrotny.
Miejmy nadzieję, że tryb Skirmish może również działać jako stosunkowo lekka przerwa od celowo powolnej kampanii; Konieczność ciągłego myślenia o grze, nawet do momentu samoograniczania się sukcesu, może okazać się zarówno męcząca, jak i stymulująca. Jednak nie od razu Rzym zbudowano, a cesarz nie abdykował po tygodniu.
Pełną wersję gry będzie można pobrać już niebawem za pośrednictwem portalu TelechargementZONE.